6 июля 2016 года вышел Pokemon GO и весь мир сошёл с ума почти в прямом смысле слова. Игра с дополненной реальностью обещала стать настоящим вызовом и приключением, которое прорывается сквозь серую ткань реальной жизни. На самом деле, для многих так оно и оказалось, но тут же неожиданно выяснилось, что Pokemon GO рискует стать самой опасной видеоигрой, до которой додумалось человечество. Взлом почты, ограбления и самые нелепые травмы — с чем ещё столкнулись ловцы на покемонов?
«Мир сошёл с ума по этим покемонам». Эта мысль настойчиво транслируется каждый день на протяжении всего июля после выхода игры. Стоит открыть ленту новостей и там покемоны, покемоны и ещё раз покемоны. Откуда они? Что это за игра? Многие люди увлечены сейчас игрой Pokemon Go. Десятки, а то и сотни тысяч людей во всем мире ловят покемонов. Это напоминает массовое помешательство. Зачем нужна игра Pokemon Go? Чтобы развлекать? Чтобы помочь заработать корпорации Nintendo? Или здесь что-то другое?
Такого ажиотажа, каким в июле окружены покемоны, не вызывала ещё ни одна игра за всю историю. Как утверждает Google (может и врёт, «раскручивая» игру), запрос Pokemon Go обогнал в Google самый популярный запрос в нашей цивилизации с доминирующим животным типом устройства психики — порно (http://www.kommersant.ru/doc/3036714).
В связи с этим в интернете активно муссируются конспирологические теории о том, что Pokemon Go — это грозное оружие, вброшенное в массы мировым правительством, капиталистами или спецслужбами и служащее их корыстных целям. Каково же истинное предназначение игры Pokemon GO? Разберём главные версии и укажем обстоятельства, связанные с управлением коллективным бессознательным человечества, которых никто в своей аналитике этой покемономании не касается…
Покемоны
Франшиза Pokemon была запущена в 27 февраля 1996 году, когда вышли самые первые игры: PokémonRed и Green. Игры и особенно мульфильмы тут же добились взрывного успеха (в США в 1998, у нас в 2000). С тех пор спрос на покемонский фан-сервис пошёл на убыль, однако игры франшизы остаются популярными до сих пор. Игра 2010 года, вышедшая в версиях Black и White, в одних только США в самый первый день продалась тиражом более 1 млн. копий. А спустя пару лет Nintendo выпустила на DS продолжение — Black 2 и White 2 — прямые сиквелы игры 2010 года.
Продюсер Дзюнъити Масуда (Junichi Masuda) пришёл разработчиком в Game Freak еще на заре её становления — в 90-ых годах, когда никаких покемонов ещё не было и в помине, а Game Freak была независимой студией, которая разрабатывала игры для издателей вроде Sega и Namco, попутно еле-еле сводя концы с концами. Такао Унно (Takao Unno), директор игры, работает в студии уже более 10 лет.
В феврале 2016 года незадолго до выхода Pokemon GO (в версиях Black 2 и White 2) Масуда и Унно дали интервью, где рассказали о том, что является фундаментом франшизы Pokemon. Что делает Pokemon игрой? На что команда разработчиков обращала наибольшее внимание? Какие именно элементы Pokemon нашли отклик в сердцах геймеров? (С полным текстом интервью можно ознакомиться по ссылке — http://www.progamer.ru/dev/pokemons-ingredient.ht). Но некоторые моменты его интервью приведём для понимания того, как авторы понимают свою игру и алгоритмы, лежащие в её основе и транслирующиеся через игру в психику людей:
Основной концепт игр Pokemon — это торговля. Это тот элемент, из которого, собственно, и родилась идея Pokemon, а все остальное существует для того, чтобы он работал как нужно.
К примеру, мы создаём покемонов, и они несут для игроков какую-то ценность — у них определенная статистика, параметры, они чем-то для них привлекательны. Соответственно, они несут для игроков какую-то ценность, и кто-то хочет их купить. Соответственно, у тех, кто обладает этими покемонами, появляется желание их продать.
Мы также разрешаем давать покемонам имена, тренировать их, растить и воспитывать, т.е. добавляем в игру некоторую степень сентиментальности. Соответственно, продавать такую зверушку уже не хочется, потому что она несёт для игрока определённую, назовем её так — «сентиментальную ценность». Кроме того, мы добавляем в игру коллекционные элементы вроде Pokedex, и это тоже служит «во благо» аспекта торговли.
Соответственно, торговать с другими игроками интереснее, чем с компьютером, и вот тут-то на сцену выходит коммуникационный аспект. То есть вы торгуете не только в рамках игрового мира, но и за его пределами……
….И если смотреть на всё это с точки зрения автора, иногда мне интересно… Люди, делающие этих клонов — они их делают, потому что хотят делать? Или дело в том, что они просто не хотят создавать что-то свое?….
Таким образом, Pokémon — серия игр, разрабатываемая студиями Game Freak и Creatures Inc. и издаваемая Nintendo как часть франчайзинга «Покемон».
Принадлежность игры в основном приписывают японской компании Nintendo. Хотя, если разобраться, Нинтендо является лишь основным инвестором. Основным разработчиком, которого Nintendo и спонсировал, является компания Niantic. Владельцами же самой торговой марки являются Pokemon Company (является дочерней компанией Nintendo, принадлежащей ей на 33%).
Заметки на полях
Ранее Niantic принадлежала Google, однако отделилась после её реорганизации в холдинг Alphabet в 2015 году. В октябре прошлого года Google, Pokémon Company и Nintendo пообещали Niantic $20 млн инвестиций (и ещё до $10 млн дополнительно) на создание Pokémon GO.
Интересно, что ежедневная прибыль, которая составляет около 1,5 миллионов в день, распределяется таким образом — 30% уходит продавцам (Apple или Google), 30% — Niantic, — 30% Pokemon Company и лишь 10% Nintendo.
Разработчик Pokémon GO — американская компания Niantic Inc. — надеется распространить игру по всему миру, особенно учитывая то, что одна из её целей, как заявляют авторы, — стимулировать людей познавать мир вокруг себя, хотя, как мы увидим ниже, это даже близко не так.
С момента выпуска игры компания Nintendo увеличила капитализацию более чем на $7 млрд. Это может стать спасением для Nintendo, которая переживает не лучший период.
Суть Pokemon GO
Действие Pokémon GO происходит в дополненной реальности. Используя камеру и сенсоры смартфона, а также данные о текущем местоположении, игра наполняет реальный мир покемонами. Для того, чтобы поймать существ, которых насчитывается более 150, пользователи должны будут исследовать различные места своего города.
Игроки смогут найти диких покемонов на карте с помощью телефона, который будет вибрировать, когда рядом находится покемон, или специального Bluetooth-устройства Pokemon Go Plus, которое также будет мигать светодиодом и вибрировать. Для того, чтобы поймать существо, на него надо будет нацелиться смартфоном и бросить виртуальный Покебол. Кроме того, можно будет использовать кнопку на Pokemon Go Plus. В ходе игры пользователи также будут тренировать своих питомцев и вступать в битвы с другими игроками. Игра не требует вложения средств, однако, дополнения предоставляются на платной основе, что также влияет на капитализацию фирм.
Самая важная функция Pokemon GO по заверениям разработчиков состоит в том, что игра заставляет больше ходить по довольно обширному пространству реального мира, позволяя играть где угодно и когда угодно.
Что скрывается за этой Pokemon GO?
Так, по информации, которая очень волнует силовиков, разработчиком приложения является компания Nintendo, которая глубоко в корне связана с корпорацией In-Q-Tel, владельцем которой вполне официально выступает ЦРУ. Пользователи во время входа в безобидное детское приложение предоставляют ему основную информацию о владельце гаджета, позволяют получать доступ к сохраненным на смартфоне файлам и паролям, а также следить за перемещением телефона с помощью GPS-навигатора.
Также сомнения вызывает и тот факт, что перед началом игры пользователь проходит стандартную процедуру «соглашения с правилами и условиями» и по привычке даже не вчитывается в них. А Niantic официально предупреждает пользователй:
Мы сотрудничаем с государственными структурами и частными компаниями. Мы можем раскрыть перед ними любую информацию о вас или вашем ребёнке…
А в шестом пункте прописано:
наша программа не имеет возможности выполнять запрос вашего браузера «Do not track» (Не следи за мной)
— то есть, они сами нас предупредили, что следили и будут следить.
Таким образом, благодаря принятию соглашения, игрок лично подписывается под тем, что находится под постоянной слежкой и информация о его окружении и перемещении может быть передана создателями куда угодно. Хотя создатели уже заявляли, что это ошибка, которая будет скоро исправлена, но пока всё по-старому. Но даже, если это будет исправлено, то игра всё равно будет опасна для игроков и окружающих.
Чем может угрожать Pokemon GO?
Приложение скачали миллионы людей со всего мира. Но пока пользователи развлекаются такой захватывающей игрой, разработчики собирают их персональные данные. Что же может угрожать игрокам?
1. Доступность личных данных сторонним лицам
Приложение не отличается от других тем, что запрашивает доступ к навигационным данным. Однако оно собирает детальную информацию по геолокации: где пользователь находится, куда держит путь, где и как долго был в определённый момент, а также, кто был рядом с ним. Как и большинство других компаний-разработчиков игр, предприятие хранит собранные данные.
Что касается защиты персональных прав, предприятие не разглашает информацию, но, тем не менее, хранит email-адреса, IP, историю поиска и геолокации. В случае регистрации в приложении через учётную запись Google, разработчик получает доступ к почте, документам.
Всё бы ничего, но почему стоит переживать пользователям?
Безусловно, в случае взлома, киберпреступники получат все данные, которые есть у Nintendo, а учитывая популярность приложения, возможно, они уже это сделали. Однако, это всё естественно, но доступ к персональным данным есть не только у компании и хакеров. Их может получить и совладелец — Pokémon Company и поделиться ими они могут с провайдерами и аналитическими предприятиями. По запросу спецслужб информация будет подана беспрекословно. А это вполне вероятно, ведь игра принадлежит Nintendo лишь на 32 процента. Она получила от Pokémon Company 20 миллионов долларов инвестиций. Кто будет уходить «в отказ» предоставить данные, когда котировки компании после запуска Pokemon GO выросли сначала на 10 процентов, а позднее на 25 процентов на рынке. Такого никто не ожидал. Nintendo уже может похвастаться быстро полученной капитализацией в $28 млрд. Ранее она считалась аутсайдером на финансовом рынке, так что вряд она будет сильно протестовать, к тому же 66% игры принадлежат Google и американской компании Niantic.
Согласно теории американских блогеров, Pokemon Go может использоваться компанией Google и американскими спецслужбами, в частности ЦРУ, для тотальной слежки за людьми. Игра получает доступ к огромному количеству вашей персональной информации — от вашей геолокации до вашей камеры. Поскольку редкие покемоны находятся чаще всего в труднодоступных местах, с помощью охотников на покемонов спецслужбы получают информацию о территориях, на которые у разведки нет доступа.
Сторонники этой теории выяснили, что основатель и генеральный директор компании-разработчика игры Niantic Джон Ханке в прошлом имел связь с ЦРУ. Его компания Keyhole на деньги венчурного фонда ЦРУ создавала картографическую платформу, которая в итоге стала основой для сервиса Google Earth.
2. Травмы и смерти
Опаснее человеческого коварства может оказаться разве что собственная глупость и невнимательность. Эта угроза Pokemon GO — самая очевидная, но при этом, самая распространенная. Едва выйдя, игра заставила фанатов искать покемонов в местах спауна, а так как все это довольно сильно оторвано от реальности, появиться они могут где угодно. Уже сообщалось о том, что игроки в азарте оказываются готовы на прыжки с моста, пробежки по железнодорожным путям и походы в самые паршивые уголки города, вроде байкерских баров «Ангелов Смерти» (https://tjournal.ru/30996-cerkov-kladbishe-i-policiya-kuda-zavodit-polzovatelei-igra-pro-pokemonov-s-dopolnennoi-realnostu). Всё это — опасно и одновременно связано с дополненной реальностью и неуемной готовность на риск — просто идеальная комбинация для пополнения травмпунктов и кладбищ.
3. Ограбления
Одними из первых, кто получил прибыли от Pokemon GO, оказались самые обыкновенные гопники из пригородов. Конечно, если можно назвать «самыми обыкновенными» тех, кто грабит прохожих, используя особенности дополненной реальности.
Так как в игре существуют особые чек-поинты, ПокеСтопы, на которых можно добывать бонусы, через них проходит большое количество игроков. Таким образом можно подкараулить кого угодно, и этим уже воспользовалась группа вооруженных грабителей, которые совершили несколько нападений в округе Сент-Луис и Сент-Чарльз штата Миссури (http://www.cbsnews.com/news/robbery-suspects-using-pokemon-go-to-target-victims-police-say/ или http://yodnews.ru/news/2016/07/11/po).
Парни 16 — 18 лет поджидали своих жертв в удалённых и нелюдимых покестопах. План умопомрачительно удачный по своей простоте: стоит встать где-то рядом и к тебе повалят толпы беззащитных и потерявших связь с реальностью гиков со смартфонами.
4. Опасное вождение
Неожиданно оказалось, что ради покемонов люди в пылу поиска забивают едва ли не на самую опасную часть своей жизни — поездки на автомобиле. Водители готовы кататься по городу, опаздывая на работу и при этом отвлекаясь настолько, что иногда кажется, что лучше бы они были просто пьяны.
5. Заговор капиталистов
Одна из наиболее реалистичных версий говорит о том, что Pokemon Go была создана для привлечения игроков в магазины и рестораны, и таким образом является инструментом управления толпами в руках капиталистов. Дело в том, что Pokemon Go — не первая игра лаборатории Niantic с использованием геолокаций и дополненной реальности. Два года назад в свет вышла игра Ingress, которая послужила основой для мира покемонов, но не получила такого широкого распространения.
Так вот тогда разработчики не скрывали рекламных целей игры. В ходе PR-кампании они заявляли, что частью игры Ingress будет привлечение покупателей в магазины и рестораны, благодаря чему компания-разработчик будет получать от бизнесменов свою выгоду. И если в случае с Ingress замысел реализовать не удалось, то с Pokemon Go в данный момент происходит именно это — магазины, рестораны и даже банки договариваются о размещении покемонов на своей территории для привлечения новых клиентов.
6.Заговор правительства
Некоторые пользователи твиттера усмотрели в игре и политические мотивы. По мнению некоторых блогеров, цель Pokemon Go — отвлечь население от сложной политической ситуации в США и предотвратить массовые беспорядки, митинги и акции протеста. Дело в том, что игра вышла в разгар волнений в США, и новости о покемонах быстро вытеснили с главных страниц новостных сайтов более важные темы. В соответствии с этой версией популярность Pokemon Go — это не случайность, а результат объёмной PR-кампании, организованной властью и реализованной с помощью крупнейших мировых СМИ.
7. Убийство своего времени жизни
Люди не любят тратить время впустую, но часто сами отдают целые часы, месяцы или даже годы таймкиллерам — всему, что убивает или безвозмездно крадёт время. К ним традиционно относят многопользовательские ролевые онлайн-игры или «стрелялки», социальные сети и вообще бесцельный веб-серфинг. Люди, которые попадают в зависимость, всё понимают, но часто самостоятельно справиться с проблемой не могут.
Из мобильных приложений на AppStore главным пылесосом времени ещё недавно был Facebook. Но расклад изменился. По данным Sensor Tower, пользователи iPhone тратят на Pokemon Go в день в среднем 33 минуты (Facebook — 23 минуты). Идущие следом сервисы общения Snapchat (картинками) и Twitter (короткими предложениями) отнимают в среднем по 18,7 и 17,5 минуты в сутки. Пока Pokemon Go отстает от собратьев — других онлайновых игр: например, в Games of War пользователи играют в среднем почти два часа в сутки, а в Candy Crush Saga — 43 минуты (http://www.kommersant.ru/doc/3036714).
Главное об изменении психики
А теперь, когда мы перечислили основные темы, которые в основном затрагиваются аналитиками и новостными порталами, при освещении темы Pokemon GO, рассмотрим наиболее на наш взгляд важное в этой покемономании.
Главное состоит в том, что таким образом происходит становление глобальной техносферной церкви расчеловечивания человека на основе материалистического атеизма.
Суть этого процесса в следующем. С конца XVIII века в Европе и Америке непрестанно нарастает доля населения, которая не верит вероучениям традиционных конфессий. И эта масса населения перестаёт быть управляемой авторитетом «священнослужителей» традиционных конфессий.
Поэтому у тех, кто управляет осуществлением толпо-«элитарной» глобализацией на основе библейского проекта в его разнообразных версиях, встаёт вопрос: как сохранить власть над толпой, и как подчинить себе этот сегмент толпы, впавшей в материалистический атеизм?
Потому в последнее время предпринимается много усилий для того, чтобы реальную систему ценностей и оценок поведения, которая закладывается в детстве, в первую очередь, родителями и действует всю жизнь, заместить виртуальными системами, которые будут контролироваться не родителями, а корпорациями и через них — заправилами глобальной политики. Для достижения этих целей используют, в частности, компьютерные игры, которые будучи в начале своего становления — развлечением для гиков, стали информационной продукцией массового потребления, притом активно использующей облачные технологии.
Средства управления коллективным бессознательным
В статье «Облачные технологии или куда гонят человечество?» (https://informacenter.ru/2016/01/oblaka/) мы писали о том, что вся техносфера — это подражание людей уже созданным в природе агрегатам и природным процессам.
И, если компьютер (искусственный интеллект, необходимый для решения различного рода задач) является своего рода копией с психики индивида, то Облачные технологии (по сути объединение различных вычислительных мощностей в одну систему) являются своего рода копией коллективного бессознательного человечества — то что в науке назвали ноосферой.
Живые люди, как и вся остальная природа, частью которой они являются, излучают общеприродные поля, т.е. энергию и информацию по мере, предопределяющей бытие каждого и всех. Совокупность полей биосферно-органического происхождения принято называть биополем и человек может воспринимать информацию не только органами чувств, но и своим биополем.
Если некое множество людей имеет сходные параметры их энергетики (перечень полей, частоты, поляризация и т.д.), то биополевое излучение одной и той же информации многими людьми порождает энергоинформационную систему на полевых носителях, именуемую «эгрегором» или в другой терминологии — «коллективным бессознательным».
Эгрегор — биополевая энергоинформационная сборка («командный дух»), порождаемая психической деятельностью множества индивидов на основе общих типов психики, интересов, алгоритмики поведения и других возможных одинаковых личностных параметров в процессе своей жизнедеятельности.
Слово «эгрегор» происходит от слова «агрегат», имеющего смысл «сборка в единое целое множества функционально различных элементов».
Эгрегоры различны между собой по входящей в них информации, особенностями энергетики людей, энергопотенциалу и организации управления ими. Но поскольку, несмотря на особенности параметров энергетики людей, обусловленные генетикой и физиологией, общим эмоциональным строем (типом психики) человека и настроением в определённый момент (или интервал) времени, люди близки по параметрам их энергетик, то в образовании человеческих эгрегоров более значимы информационные особенности и общность людей, а не энергетическая совместимость, которая изначально обеспечена принадлежностью к народу, расе и человечеству.
Людские эгрегоры входят в общебиосферные, а те, в свою очередь, в общепланетные и т.д. по иерархии Мироздания. Разные эгрегоры могут быть взаимно вложенными, дополнять друг друга, быть нейтрально совместимыми или взаимно антагонистичными.
Зачем человечеству игры?
Посмотрим на конус обучения Эдгара Дейла.
В нём мы увидим, что ролевая игра занимает одно из высших положений в иерархии способов получения информации и навыков, поскольку действительно позволяет закрепить навыки и умения лучше. Игры с их наборами правил (алгоритмикой поведения), далее через психику людей (особенно детей) постепенно выплёскиваются в реальный мир. Вопрос в качестве алгоритмов, несомых игрой. Это же можно сказать и о кино, но в нём индивид — созерцает алгоритмы, а в играх — примеряет на себя. Поэтому игры, как средство обучения тем или иным алгоритмам поведения, мощнее кино.
В любой игре существует свод правил, который помещает игроков в некий виртуальный ролевой мир, живущий по своим, внутренним законам со своими моделями поведения.
Играя в казаков-разбойников, дети надевают на себя мир, где есть две группы, которые могут определённым образом взаимодействовать друг с другом. При этом одни по правилам могут менять статус других: сажать в «тюрьму». В процессе игры неизбежно будут созданы два эгрегора «казаков» и «разбойников», которые отличаются друг от друга по внутренней алгоритмике. Дети в процессе игры могут поменяться командами и тогда каждый из детей «примерит» на себя обе алгоритмики. Так дети получат определённые навыки, то есть обретут способность подключаться к необходимым «банкам данных» в коллективном бессознательном и скачивать программы «казаки» или «разбойники». Девичья игра «Дочки-матери» позволяет девочкам примерить на себя реальную алгоритмику материнского поведения. «Зарница» позволяет мальчикам примерить роль защитников отечества.
Формирование эгрегоров сопутствует любым играм, поскольку игры — это, в первую очередь, определённый алгоритм поведения.
Игры — это один из самых простых способов создать эгрегор или даже несколько.
Чаще всего эгрегоры игр распадаются как только заканчивается игра. Однако, если игра содержит в себе элементы каких-то эгрегоров, тогда может возникнуть устойчивая связь, которая закрепится надолго. Так некоторые мальчики могут принять решение посвятить свою жизнь службе в армии после участия в «Зарнице».
Ритуалы и мистерии, из которых выросли театральные представления — это тоже игры, формирующие определённые эгрегоры для управления людьми.
Например, ритуалы перед охотой, позволяют сформировать общий эгрегор «охотников», улучшив охотничьи навыки и коллективное взаимодействие между членами племени. Войска перед боем проходят ритуал «построение», что также укрепляет дух (то есть формирует или подкачивает эгрегор — коллективный дух) и улучшает боевые навыки солдат и т.п. примеры, вплоть до школьной считалки:
Мы писали, мы писали, наши пальчики устали, а сейчас мы отдохнём и опять писать начнём.
Эти общеноосферные закономерности использовались человечеством, наверное, всегда при выстраивании самоуправления обществ.
В прошлом мистерии, вероучения и церковные деятели их обслуживающие справлялись с тем, чтобы формировать нужные заправилам глобальной политики эгрегоры, в которые те входили-выходили по своей надобности, владея всеми ключами входа. В частности, через символические системы. Сегодня же ситуация изменилась коренным образом.
Загадка о самом распространённом символе на планете
Заправилы глобальной политики скрываются за самым распространённым символом на планете, который люди постоянно воспринимают в свою психику, не замечая его в каждом городе, на множестве изображений, в фильмах, в рекламе, в архитектуре и много ещё где. Воспринимая этот символ в психику, люди сонастраиваются с его структурой, а значит и алгоритмикой эгрегора заправил с ним связанного. Попробуйте отгадать в комментариях к этой статье, что это за символ. Подсказка: он связан с Египтом.
Сейчас, мистерии хотя и проводятся регулярно (церемонии открытия Олимпийских игр, более мелкие мероприятия, вроде открытия Готардского тоннеля и т.п.), но не справляются с функциями внедрения в психику толпы необходимых алгоритмов поведения в необходимом для сохранения управляемости всей системой объёме. Теряется устойчивость по предсказуемости управления по доминирующей на данный момент западной библейской концепции. В силу действия закона времени (о нём https://informacenter.ru/2015/03/smena-logiki/) повышается самостоятельность людей, они становятся всё более активными соучастниками процессов управления. Показателем этого является то, что теперь символические системы используются людьми повсеместно, тогда как в прошлом — это было прерогативой жрецов, а самих символических систем было мало. Что уж говорить о том, что раньше даже алфавитная символическая система была недоступна большинству.
Поэтому возросшую активность людей необходимо как-то «сливать», не давая им вмешиваться в глобальные процессы. Эту задачу решают разнообразные игры от виртуальных вселенных со сложными законами и правилами до тупейших убивателей времени, вроде динозаврика в Google Chrome, в которого каждый может поиграть, ожидая появление интернет-связи, нажав пробел.
https://www.youtube.com/watch?v=oV29YzJ1Zrg
И все эти игры создают эгрегориальные комплексы, в которых начинают «жить» к ним подключившиеся. Внутри игр также очень распространены разнообразные символы, которые участвуют в подключении людей к объемлющим игровые эгрегоры эгрегорам разнообразных субкультур. Например, символ Покебола — это один из самых древних символов человечества, который в известном «Коде да Винчи» упоминал Дэн Браун.
Циркумпункт
Циркумпункт, или круг с точкой в центре — один из древнейших солнечных символов — получил большое распространение во многих мировых религиях и оккультных практиках (подробнее тут — https://esoterics.wikireading.ru/8379).
Отличие покеболов только в том, что они ещё разделены надвое и покрашены в красный и белый цвета. По «чистому совпадению» у египетских фараонов: белая корона принадлежала Верхнему Египту (хеджет), а красная корона — Нижнему Египту (дешрет).
Следует понимать, что символы по большей части разработчики игр и создатели кинофильмов черпают из коллективного бессознательного, а не намеренно вставляют в свои произведения, хотя есть и осмысленные примеры матричного управления.
Вернёмся к играм.
Вопрос полезности или вредности игр (как и эгрегоров, а проще — моделей поведения порождённых человечеством) стоит ставить в плоскости качества алгоритмов, которые они внедряют в психику людей:
- либо эти алгоритмы лежат в русле развития в соответствии с шестью группами объективных закономерностей, которым подчинена жизнь каждого из людей, обществ и человечества в целом,
- либо им противоречат, вводя людей в большее Попущение.
Игры, происходящие в реальном мире, хотя и порождают некий виртуальный мир, но всё же накладывается на реальную обстановку, где действуют законы реального мира со всеми вытекующими из этого последствиями.
В «казаках-разбойниках» побеждать будет та команда, что более честнее в игре: гордыня, лживость, спесь, агрессивность будут реально мешать победить, поскольку испытывающие их будут набивать шишки, у них что-то будет не получаться в силу действия Попущения. Сюда можно отнести и игры, которые близко имитируют реальную обстановку, давая возможность освоить какие-то навыки, не попадая в опасные ситуации. Так, прежде чем летать на реальных самолётах, пилоты учатся на симуляторе, налётывая на нём подчас много десятков часов. Точно так же девочки наигрывают какой-то стаж на симуляторе детей — куклах, приобретая навыки обращения с детьми.
Понятно, что реальность всё равно отличается от её симуляторов, но набить руку на них можно. Поэтому игры-симуляторы, как в реальной обстановке (дочки-матери, казаки-разбойники, прятки, салки, зарница), так и в полностью виртуальной среде могут поспособствовать приобретению каких-то реальных навыков. Подвижные игры к тому же укрепляют физическое здоровье.
Игры, происходящие полностью в виртуальной среде, могут выстроить такие жуткие алгоритмы поведения, что проживая их (а уж тем более перетаскивая в реальный мир), люди будут входить в Попущение.
Однако, это не значит, что в виртуальной среде нельзя создать игр, несущих алгоритмы, соответствующие объективным закономерностям.
К сожалению, по большей части алгоритмы в играх сегодня соответствуют алгоритмам западной библейской цивилизации, противоречащим объективным закономерностям, что подтверждает глобальный культурный кризис на планете, а некоторые игры формируют вокруг себя полноценные субкультуры, а иногда — и секты.
Как минимум, пять характерных особенностей свойственны всем без исключения сектам вне зависимости от их возраста и численности участников:
- Наличие эзотерического и экзотерического учения, что по-русски означает: в секте всегда есть учение для толпы и учение для избранных — посвящённых иерархов.
- Наличие определённых догматов учения, которые не подлежат обсуждению и должны приниматься адептами учения как истинные без каких-либо сомнений и рассуждений.
- Наличие ритуала, который сопровождает всякое собрание представителей секты и фактически является средством зомбирования их психики.
- Существование сколь угодно разветвлённой иерархии, вступать в спор с которой по основным догматам учения секты категорически запрещено.
- Поскольку учение секты опирается на догматы, не подлежащие обсуждению, то в нём нет и не может быть места формированию личностной культуры освоения нового знания (нет метода освоения) и осмысленного отношения к Жизни по совести.
В крупных (особенно онлайновых) играх есть и иерархия администраторов, вступать в спор с которыми чревато «отлучением» (баном), и программистов, владеющих большей информацией об игре и том, как игра будет развиваться (инсайдерская информация), чем рядовые игроки, есть и догматы (то, что называют лор и канон), из-за которых фанаты ломают копья на форумах и которые могут менять верхновные иерархи (разработчики), есть и ритуалы (крупные выставки, сходки фанатов, косплеи и т.п.). И формированию личностной культуры освоения нового знания такого рода игры не помогают. Сегодня фанаты той или иной игры больше напоминают сектантов.
Но большинство геймеров играет (вообще-то это тавтология: игроков играет) в разные игры. Игрок при переходе из одной игры в другую вынужден полностью перестраивать свою модель поведения — т.е. он привыкает, что миров много, и своё поведение можно и нужно менять, подстраиваясь под игру.
Это подобно тому, как раньше проходя через различные степени посвящений, на каждой из которых посвящаемому говорили: «Всё не так как ты думал раньше», — его психика размягчалась и становилась подобна глине, удобной для обработки и внедрения тех или иных идей.
Так, сегодня фанаты компьютерных игр, либо становятся приверженцами одной секты-игры, одного набора правил (он для них привлекательнее чем реальный мир), либо становятся совершенно безразличными к происходящему в реальном мире, аполитичными существами, по-настоящему заинтересованными только в игровом процессе.
Конечно, какие-то поведенческие системы сохраняются, даже могут сохраняться и какие-то идеологические воззрения (их по большей части хватает на то, чтобы в игровых чатах материть западных людей), но общее направление психического «развития» ведёт к их сокращению. Именно поэтому игроманию приравнивают к алкоголизму, который также постепенно сокращает потребности и использующиеся в жизни модели поведения. Разница только в том, что игроман может много и с упоением рассказывать об особенностях той или иной игры, очень подробно и в деталях, и может не знать каких-то элементарных вещей из реальной жизни.
Новый этап
Pokemon Go — это новый этап, при котором виртуальная система со своими правилами поведения выплеснулась в реальный мир и самое главное состоит в том, что эти правила в психике игроков получили приоритет над правилами реального мира. Пялящиеся в смартфоны люди попадают под машины и устраивают аварии, потому что виртуальные правила для них более приоритетны. Известная уже хохма про то, как гопники создали точку в тихом уголке и грабили тех, кто к ней подходит, — из той же оперы. Увлечённый виртуальными правилами человек начинает игнорировать правила реального мира, в том числе те, которые могли бы уберечь его от опасности. Охотники за покемонами бродят по паркам и свалкам, пытаются вламываться в чужие дома и даже в отделения полиции. Потому что в виртуальном мире это можно, а его правила имеют приоритет над правилами реального мира. И это не смешно.
Толпы бегают за покемонами. Кого-то выгнали из музея, кто-то так увлёкся поиском за рулём, что врезался в дерево, кто-то слишком погрузился в смартфон и его самого сбила машина — ну когда ещё проявления идиотизма на публике рассматривались как нормальное поведение?
https://www.youtube.com/watch?v=FQqWzzjDKR0
Создатели игры преподносят её основные достоинства как лежащие в реальном мире: физические нагрузки благодаря тому, что за покемонами надо гоняться ногами, возможность физического общения в «точках сбора» и т.д. В реальности же общения не происходит, либо оно протекает сугубо по внутриигровым алгоритмам: «Какого покемоны ты поймал» и т.п.
Победа виртуальных ценностей над реальностями усугубляет проблему, которую некоторые впервые с удивлением отметили во вполне себе оффлайновых квестах в реальном мире. В квесте все бегают вокруг памятника, отмеченного как «точка 6», но всем абсолютно всё равно, что это за памятник. Это просто точка на карте без символического значения. Нашёл точку, сфотографировался, пошёл дальше.
Поэтому сейчас замечания, что «это вообще-то кладбище, а это церковь, это важные вещи в жизни людей» вызывают искреннее удивление охотников за покемонами: как это — важные? Важно — это то, что покемон во-он там, под люстрой. А кладбище — ну, кладбище, и что? Реальные ценности, ориентиры и скрепы (скрепа — это разделяемые всем обществом стереотипы и алгоритмы поведения, когда все члены общества знают, что такое кладбище, что там находится и почему люди там грустные и сочувствуют друг другу.) сначала дискредитировались, а сейчас просто игнорируются. Какой Авраам Линкольн? У нас тут вчера был портал в Ingress, сегодня точка обмена покемонами.
И один и тот же человек при так обработанной психике в будущем, будучи увлечён новой игрой, не вспомнит даже не то, что здесь стоит памятник, например, погибшим во Второй мировой войне, но и то, что здесь был портал Ingress или Покестоп. Правила изменились, психика очищена и перезагружена под новую игру.
Флешмобы, квесты, геотаргетинг, Google, смешанная реальность… что в этом общего?
Общее, как уже писалось выше, то, что раз за разом на людях оттачивают технологию: как внедрить им в голову виртуальную (и легко заменяемую) систему стереотипов, а потом заставить их совершать определённые действия уже в реальном мире. Людям сообщают из некоего командного центра, что «было бы неплохо идти вот туда и делать то-то».
Pokemon Go в этом плане представляет собой новый шаг, ибо новый виток технологии сильно упрощает процесс. Флешмобы приходилось устраивать заранее и тратить много сил, придумывая и внедряя в голову мотивацию для участия в каждом конкретном случае. Правила квестов вообще установлены заранее. Теперь же есть целая платформа, позволяющая нагонять стадо программируемых биороботов в нужное место, причём много-много раз в рамках даже одного и того же набора игровых правил.
Заключение
Покемоны, виртуальные сообщества и виртуальная жизнь уже привели к страшной демографической катастрофе в Японии. Там даже появилось название для людей, изолировавшихся от общества и живущих только в виртуальной среде — хикикамори. И это только начало.
В книге Стругацких «Хищные вещи века» есть такой наркотик — слег. Это нейростимулятор, суть которого в том, что он подстёгивает воображение, позволяя человеку создавать внутри себя яркий, сочный внутренний мир, полный великолепных приключений, интересных событий и потрясающих чувств.
Мир настолько яркий, что жить в реальном мире становилось просто скучно. В этом и заключалась опасность для человечества: человек терял всяческий интерес к внешней жизни и мечтал только об одном: как бы быстрее погрузиться обратно в яркий виртуальный мир своих грёз и фантазий . С закономерным финалом: смертью от истощения, поскольку виртуальный мир не способен удовлетворить реальные физические потребности организма, а человеку удовлетворять их становилось скучно — неохота время терять на еду или сон (об этом же писал и Рей Бредбери в знаменитой книге «Вино из одуванчиков»)
Что ж, во времена Стругацких и Бредбери не было смартфонов с дополненной реальностью, поэтому они считали, что единственная виртуальная реальность приходит изнутри.
Сейчас мы видим, что она может приходить извне в виде уже готовых и построенных профессионалами миров. А в остальном и опасность, и возможные последствия они сформулировали до ужаса верно:
….превращение человека в биологического робота (зомби) в результате специального информационного, психологического, медикаментозного, физического и иного воздействия на него; программирование человеческого сознания на определенную цель, алгоритм деятельности. (Яценко Н. Е. Толковый словарь обществоведческих терминов. — СПб., 1999).
И вот эти все люди, которые бегают по миру и ловят покемонов, и напоминают таких программируемых биороботов.
Бывший глава Роспотребнадзора, помощник премьер-министра РФ Геннадий Онищенко высказал мнение, что необходимо получить заключение психологов по поводу безопасности игры Pokemon GO.
Когда виртуальная реальность накладывается на окружающее человека пространство — и это не только в сакральных, памятных местах, но и в любой ситуации — дома, семьи, двора, детской площадки, — это содержит, как мне кажется, очень высокий риск стирания реальности и может очень серьёзно влиять на психику людей (https://www.zaks.ru/new/archive/view/156370).
По этой причине чиновники России пока сомневаются в том, пускать ли приложение на территорию страны и разрешать ли россиянам массово включатся в толпу бездумных «единомышленников» со всего мира.
А в это время, западные библейские корпорации мечтают дополнить реальность людей своими образами:
https://www.youtube.com/watch?v=9xEg_-pmIxc
Pokemon Go это новый виток техно-библейской цивилизации. Технологии выходят на такой уровень, где стирается грань между реальным и виртуальным, строят новую (встроенную матрицу а-ля фильм «Матрица» или «Аватар» (но не камероновский, а другой фильм с англоязычным названием “Cyber Wars” довольно наглядно показывает опасности дополненной реальности http://filmix.net/trillery/56214-kiber-voyny-syber-wars-2004.html).
Обкатка технологий идёт в разных аспектах уже давно, а Pokemon GO — это своего рода манифест для обывателей, раскручивающий определённое направление движения человечества. Ведь дальше эти «покемоны» заговорят, обретут кибернетический интеллект и начнут активную деятельность в реале. Есть уверенность, что у людей, запустивших эту «безобидную игрушку», планируются дальнейшие мероприятия, и видео-шпионство, которым стращают национальные «элитарии» во многих странах — это далеко не самое важное/страшное.
Вспомните, как социальные сети устраивали «флешмобы» ещё лет 5 — 7 назад, когда в соцсетях договаривались, после чего совершенно незнакомые люди собирались где-нибудь в городе, и как потом эта обкатанная на флешмобах технология организации людей использовалась повсеместно, чтобы синхронизировались «оранжевые» протесты… Напомним картинку, рассматривавшуюся в нашей статье «Цветные революции как последнее средство политики Запада» (https://informacenter.ru/2016/03/revolutsii/)
Так и «невинный» бег за покемонами, может полностью изменить мир, к которому как-то привыкли, и мультяшные герои вполне заменят виртуальные, реалистично прорисованные люди-голограммы, которых можно увидеть только через приборы визуализации, а без этих приборов невозможно будет ни получить номер в гостинице, ни еду, ни услуги. И новый концлагерный костыль готов…
Потом «покемонами» станут люди, так как за ними уже будут охотиться «покемоны».
А вот какова альтернатива этому на ваш взгляд — пишите в комментариях.
Материалы:
Секретные ингредиенты Pokemon
http://www.progamer.ru/dev/pokemons-ingredient.htmТеории заговора: каково истинное предназначение Pokemon Go?
http://www.eg.ru/daily/hitech/53735 конспирологических теорий об истинном предназначении игры Pokemon Go
http://mixstuff.ru/archives/110904Pokemon Go: очередной этап зомбирования
http://pandoraopen.ru/2016-07-18/pokemon-go-ocherednoj-etap-zombirovaniya/Онищенко заподозрил покемонов в негативном влиянии на психику
https://www.zaks.ru/new/archive/view/156370Я выбираю тебя: что такое Pokémon Go, и как мир сходит по ней с ума
http://style.rbc.ru/objects/gadgets/5784fe219a7947ea3f1513c4?utm_source=top&utm_medium=interest&utm_campaign=5785f73b9a79471fcc9a36d7Роскомнадзор предупредил любителей Pokemon Go о мошенниках и засадах
http://www.interfax.ru/russia/519331Охота за покемонами на Красной площади, у зданий МВД и ФСБ
http://ria.ru/society/20160719/1470989332.htmlПокемоны заставили канадских подростков перейти границу США
http://riafan.ru/539613-pokemony-zastavili-kanadskih-podrostkov-pereiti-granicu-sshaВ Канаде женщина обстреляла людей, искавших покемонов вокруг её дома
http://ria.ru/world/20160726/1472837331.htmlПоймай меня, если сможешь: как зарабатывают на ловцах покемонов
http://ria.ru/economy/20160722/1472631583.htmlРаскрыто настоящее назначение игры Pokemon Go
http://www.logoslovo.ru/forum/all/topic_14783_1_119170/
Тяжелое дыхание сопровождало бег Ивана.Крепко держа в руке свой S-FON убегал он от старшеклассников Петро и Стефана.Но как не петлял по проулкам Иван,ноги у хулиганов были длинные.Настигнув беднягу,Стефан вырвал из его рук S-FON и разбил о кирпичную стену многоэтажки.Возвратившись домой Иван пробег из коридора через зал в свою комнату,чтобы родители не увидели разбитой губы. Предполагаю что ответ на загадку – лабиринт.Нас везде окружают лабиринты улиц городов,коридоры-комнаты домов и зданий,даже кладка-это стилизованный лабиринт.
Доброго Здравия и времени суток:
Ставлю вопрос конкретнее. А какие факторы приводят к тому что виртуальная реальность для человека становится естественнее и желаннее чем реальность “реальная”?:-). Отсюда и будут выходы из ситуации.
Предисловие, введение о переосмыслении воздействия компьютеров на своём личном опыте:
а) С компьютером познакомился первый раз в возрасте 8 лет, на нём была запущена игра New World Computing, Kings Bounty (Королевское сокровище). Я точно помню что это был шок, ощущение чего-то Невероятного, нового, шок был адреналиновый (что это такое, когда холодеют ладони и лоб я узнал только позже). Только по прошествии лет стало понятно что это был адреналиновый шок. Просто от одного взгляда на кусок компьютерного железа с софтом. Это был шахматный кружок, точно помню что этот старенький компьютер стал гораздо интереснее чем шахматы, и т. д. Можно сказать что моральный, нравственный выбор в сторону вычислительной техники был сделан уже тогда.
б) Какие же факторы в психике приводят к уходу в виртуальность?
Пример: Сочность красок. Если глянуть на то как работают современные мониторы, становится очевидно что они не обладают и 30% долей цветового охвата доступного в реальном мире.
Отступление от темы в техническую часть производства и тестирования современных средств отображения информации.
Изключением могут быть матрицы типа PVA и т.д. Что это значит. Что диапазоны изменения цветов, диапазоны глубины цветов, разнообразие палитр цветов – ущербно по сравнению с реальным миром. Технические специалисты знают. что недостоверная цветопередача может приводить к расфокусировке зрения до 2-х диоптрий. Это аналог близорукости и дальнозоркости смотря в какую сторону идёт отклонение.
По современным «ноутбучным» матрицам. Если вы обратите внимание на документацию по производству мониторов для ноутбуков, там чёрным по белому сказано, .матрица сохраняет свои характеристики на протяжении 2-х! Месяцев со дня производства. Что потом с ней произходит.. насколько она потом становится вредна для здоровья.. можно оценит лишь на личном опыте. Но почему-то детский мозг, я говорю о себе и пережитом, цепляется именно за эту не сочную виртуальную реальность.
Ссылка на статью, тестирование мониторов.
Ссылка пдф матрицы ноутбука.
Далее я задал себе вопрос, а что такого в виртуальной яркости и почему несмотря на свою бедность она становится для ребёнка притягательнее, живее, чем игрушки реальные?
Я точно помню что картинки на экранах мониторов до 16 лет казались сочнее, ярче и притягательнее реальных объектов.
Ответ оказался прост, городская застройка с её серым бетоном+редкая работа с родителями на приусадебных участках, недостаточное внимание на цветы, краски, травы, к миру животных, насекомых — не ощущается ценности живого мира, теряется связь с ним. На уроках слава Богу нам не давали резать лягушек.. но никто даже и словом не обмолвился о том что муравьи.. если бы они были бы размером с автомобиль оказывается бегают со скоростью 30-450 км в час — по пересечённой местности. О том что мухи и пчёлы вообще совершают какие-то невероятные прыжки в пространстве и что нашим «модным» «газовым» самолётам до них по манёвренност и реакции на реальность как до луны простите «раком». Про это молчок.. Про то что в тропиках есть виды тыкв, которые растут на деревьях.. и «о чудо!» их них вываливаются семена в форме самолётов… Отвлёкся. Фактором оказалось даже то.. какую обувь мы носим. Поскольку восьмичасовая прогулка по траве, газону босиком откроет вам «тайны расслабления» опорно-двигательного аппарата в сравнении с которыми массажные салоны просто отдыхают. В современном мире прямо приходится для этого время «вырывать» 🙂 Если обобщить и называть всю матрицу целиком. Окажется следующее: Каждая часть нашего тела имеет как бы естественного помощника в природной среде. Это могут быть деревья, травы, фрукты, овощи, просто растительность, насекомые, что угодно. И на этом языке как бы с человеком идёт беседа «обрати внимание на законы в этих меньших тебя мирах». По сути основной фактор ухода в виртуальность.. незнание, неразличение единства с природной средой. О возникновении этой связи и об её утрате сказано у Обухова в книге «Меня воспитала Блокада».
Ссылка на книгу. Страницу, заметку
Далее возник вопрос, а что же такого самого интересного во всем этом многообразии жизненных форм? Оказалось.. модели живого мира, модели поведения, модели взаимоотношений, вообще любое моделирование видов интеллекта.
Получается так что ребёнок ощущает некую жаду творчества и работы с моделями мира вокруг, если его интерес вовремя не подпитывается родителями им избирается самый ближайший и «живейший» на момент развития его потребности источник таких моделей.. в нашем случае.. виртуальная среда. Даже.. примитивнейшая игра..такая как Kings Bounty 1990г. Выпуска. К слову сказать эта же фирма выпустила большое количество игр похожих. Многих из них по 20 лет не сходят с экранов игроков всего мира.
Наряду с этими факторами, несмотря на то что игроманию сравнивают с алкоголизмом — это действительно так, но имеет место специфические особенности. Иллюстрацией может служить рассказ Булгакова М.А. Морфий. Есть в контакте. Целый дневник наркомана, регулярно вкалывающего себе дозу опиатов. Ключевой фактор — безчувственность, холодносердечность, равнодушие, обезценивание реальности, при полном сохранении работы «самокритичности». Это некий аналог «кастрации» процессного мышления. Логика отличная, понимание есть.. но это на даёт выхода из ситуации созданной индивидом.
Так же из своего опыта могу сказать, игроки не могут играть в одиночку — это нудно. Самое интересное это делиться успехами или достижениями с другими игроками. Т.е. Как бы умственно смаковать игровые ситуации в воображении ещё и ещё, как бы выплёскивая содержимое виртуального мира в реальность.
Из своего опыта — наблюдается очень сильная тяга применять игровой опыт, опыт игровых моделей в реальности. Т.е. Это аналог познания объективных закономерностей мироздания.. «задом наперёд» :-). Например это выразилось в том что компания близард сделала игровой аукцион за реальные деньги. Выбил виртуальную шмотку — выставил на продажу в игровой среде — получил реальные деньги. На практике игро-шмот который можно хоть за что-то продать приходится выбивать(играть в лотерею с компьютером, в Коране запрет на жребий) неделями.
Здесь же можно дать и ответ, а что такого можно предложит игроку, чтобы он бросил свою виртуальную-интеллектуальную маструбацию-наркоманию, и вернулся в реальность?
1. Это осознание своей неразрывной связи с природой, с другими людьми. У меня это произошло «банально». Тело просто отказалось работать дальше. Вариантов было всего два. Белые тапки в мучениях, либо что-то кардинально менять. При этом общедоступная медицина не предлагала и не могла гарантировать устойчивого излечения, врачи честно сказали: «причин не знаем, симптомы можем снять» – хватило на 2-3 недели. Мною выбралось второе. По опыту, любой кто сидит за компьютером по 18 часов в сутки, а я был таким индивидом в своё время — неизбежно накопление ошибок и напряжений в развитии интеллекта, которые в конечном счёте ставят перед выбором о существовании вообще.
2. Если связь с природой неразрывна — изучаем в чём это проявляется. Это гораздо ярче и интереснее. В моём случае это было знакомство с нутрициологией и всем тем что человечество наработало в области терапевтической, немедикоментозной медицины. Слава Богу в Минске в МедУниверситете целая кафедра такая есть. И специалисты, вылечившие себя сами – присутствуют 🙂
3. Всё то что наработало человечество в культуре развития творческого потенциала
Совместный, добросовестный труд с другими людьми. Здесь нужно было бы пожурить учительницу физки.. потому что на формулу F=mg мы просто решали задачи… Но только в зрелом возрасте я узнал что для получения этой формулы ушло четыре человеческих жизни. Если не больше. 🙂 и т.д.
Работа с визуальными образами. Рисование, моделирование (самолёты, корабли, любые другие объекты требующие балансировки, гармоничности строения).
Работа с мелкой моторикой,музыка, лучше пара музыкальных инструментов на разные группы структур тела. Духовые+струнные. Или как-то ещё, не разбирался точно.
Физическая культура. Оказалось что наше тело .. в современных условиях городов, просто задыхается, и отвечает нам на «пойдём-ка поработаем» – ленью. Хотя должно было бы отвечать взрывом энергии. Здесь любые единоборства, боевые системы подойдут. На Природе.
Танец, я бы выделил это в отдельное направление, поскольку ритмика нужна и много ещё чего.
Объединить этот блок можно — культура чувств всех видов и осознание своего участия в миро-здании, «кто? если не мы».
4. Промежуточный вариант между болезнью и выходом из неё. Здесь стоит вопрос а о чём игры в библейской культуре? Как игрок может достигать в этих играх успеха, ведь только успех приносит драйв и адреналин в этих виртуальных мирах. Классификация вообщем-то оказывается довольно примитивной.
Поймай, найди, принеси, убей, набей(лотерея), завоюй, купи, достигни невероятным количеством повторений всего списка, этот же список но для коллектива, гильдии, группы игроков и т. д. Вариации могут быть только в виде более сложной графики, или игрового сюжета ит.д.
Как можно здесь объять «необъятное».
1. Пример: Игры, которые при появлении нового участника, в сообществе, в группе, в компании дают новые возможности всей группе. Т.е. Как бы аналог идей хотя бы развитой корпоративности.. не говоря уже о соборности, но в компьютерном мире. Если оценить весь спектр виртуальных миров сегодня, то игры с такими возможностями, даже при примитивной графике живут десятилетиями. Пример: Корейская игра «Рагранок».
Такие игры есть, но их число просто тонет в общем количестве выпускаемого ширпотреба.
2. Пример: не секрет что 80% людей, по некоторым соц. опросам не удовлетворены выбором своей профессии, източник назвать не могу, но предположу что близко к изтине. Произходит это именно из-за разрыва с реальностью, мы не ценим, не замечаем того что имеем. По себе — я драил туалеты и это приносило Радость. Потому что ты точно знаешь что люди будут пользоваться и результат видно сразу — чистота. Т.е. Нет занятий не приносящих чего-то важного в человеческую Жизнь. Симуляторы разных профессий, попробовать себя если не в реальности то хотя бы в разных виртуальных средах. Пример: в Германии в среде закупщиков практикуется целая виртуальная компания длительностью до года. Человек получает зарплату – виртуально, участвует в команде — виртуально. Короче говоря — симулятор реальной жизни в Немецком сообществе снабженцев и бухгалтеров всех видов. Единственное.. как контролировать результат участия. По вопросам организатору такого проекта — они не могут отследить даже насколько успешно влияет этот вид деятельности на успешность прошедших его. Т.е. Данных нет или не осуществляется мониторинг. Поэтому можно предположить что этот сегмент пока только в стадии развития, такой игры достаточно для социализации выходцев из более примитивных культур, но никак для развития всей культуры общества. Название школы могу привести.
3. Пример: Игры в которых реальные экономические взаимодействия реализуют в игровом мире. По сути это пересмотр игровых концепций для наибольшего соответствия реальности, хотя бы в экономических моделях. Игр для такой работы — предостаточно. Немецкие стратегии, пример: Patrizian 4, Универсальные игры конструкторы: OpenTransportTycoon(OTTD) – игра выстроена таким образом что на ней можно изучать даже законы электротехники.. и матричные уравнения 🙂 Законы синхронизации, распространения электрических сигналов, , товарных потоков и т. д. И т. п. Либо использовать её как живую иллюстрацию несоответствия таким закономерностям.
4. Пример: Игры симуляторы физических, или иных закономерностей. Пример: Pontifex 2. По сути игра является конструктором мостов. Усложнение физического движка, и вообще модели можно было бы использовать для обучения инженеров. Совершенное иное дело, чем ковыряться в сухих формулах. Хоты и без этого никуда, но когда свои расчёты можно смоделировать в красочной среде а не в сухом коммерческом софте — это куда нагляднее:-)
Всё вышесказанное можно объединить просто. Нужна дополненная реальность на иных принципах, если она уже есть почему бы не использовать. Например, не бегать за покемонами и не продавать их, а провели в месте с определённым видом покемонов в одном месте несколько часов, получили больший бонус. Зная человеческую природу.. люди не станут просто сидеть на одном месте и эта дополненная реальность поможет действительно сменить алгоритм «бегай сам беги сейчас» на «объединяйся общайся, изучай мир вокруг» и получи больше. Можно например давать прогнозы.. вот такой-то вид покемонов может появиться здесь и здесь, люди смогут спланировать свой день, выбрать место куда пойти и в дополнение к ловле покемонов посмотреть местность вокруг. И люди живы.. и ЦРУ счастливо.. Вопрос на сколько. 🙂 Уже одно это было бы большим делом. Поживём увидим. Доброго Здравия.
Дополнение е комментарию. Покемон Го не самое страшное. %)
https://youtu.be/s6SHrGfMrxw
500 АPM(Actions pro Minute) в минуту – 500 действий на программируемой клавиатуре+мышь в определённой среде